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免费游戏设计的金字塔理念

发布日期:2020-04-23

一开始,只有几家不知名的独立工作室在做免费游戏。后来,免费游戏成为风±投α关注的商业。现在,越来越多以制作大型主机游戏见长的AAA工作】室投身于免费游戏。

自2008年起,我一直作为免费游戏的设计顾问活跃在这个领域。那时,平台兴衰起伏。PC下载ж游戏、网页游戏、社交游戏、手ξ机游戏和平板游戏已经۩๑迎来≥各自的曙光。 在过去的12个月,我在三大游戏机发行公司和许多以开发游戏机游戏而闻名的工作室▪组织专家班,教授如何从免费游戏۞中挣钱。在︹︺︻我的咨询课中,我发现有一些问题一而再再而℡三地出现。免费游戏设计,或者说所有游戏设计都是一座金字塔,但刚刚进入行的工作室往往只注意到金字塔的底部,而忽视了更上面的层次,这往往๑正是他们的免费游戏失败的原因。 所以,我提出了“免费游戏设计的金字塔”ⓥ这个概念。在金字塔底部的是核心循环,中部的是留存游戏,顶部的是超级粉丝游戏。为了创造一款●成功的免费游戏,你必须保证核心循环和留存游戏之间具有紧密的共生关系。超级粉丝游戏是可选择的,·可能不∣会出现在你的最小可行产品中,但如果有,可以促进游戏的赢利。

pyramid(from gamasutra) 核心循环 核心循环是游戏的↗心脏。当你问玩家什么是“玩法”时,他们通常会告诉你游戏的核心循环。核心循环可能是《宝石迷阵》中的一分钟的回合,也可能是《Hay Day》中的种植-收割-种植的循环,还可能是《军团要◥塞2》的♯♮一场死亡竞技模式下的游戏或《Candy Crush υSag∥a》中的一个关卡。 (▇█注意,我在这里可能会让一些游戏文法专家◆感到心烦心烦。我把农场游戏中的简单的种植-收割-种植循环等同于FPS中的死亡竞技。当我试图将短期玩法从长期玩法中分离出来,却发现FPS中还有更小的玩法。你可能会称之为“爆头-获得奖励”循环。 核心循环是玩家在游戏中反复玩的、基本的东西,是游戏的原型部分。如果你把它给别人展示给别人看时,对方最可能回答你:“我明白了,我理解你的游戏了。” 虽然核心循环能让别人理解游戏,但还不足以做成一款成功的游◤戏。有时候,核心循环可能非常完美,非常有趣,让玩家为了它纯粹的乐趣而不断地玩下去。但那种情况几乎不存在。更多时候,还需要留存游戏作为支撑。 留存游戏 留存游戏是吸引玩家继续回来玩的部分。它超过了“再玩一次”这样的乐趣。它可能极其简单,如希望在《太空入侵者》中再创得分纪录;它可能非常复杂,如渴望在《古墓丽影》或《最后生还者》中看到后续情节。留存游戏的机制包括: *得分 *关卡 *简单的进程机制(如《Candy Crush Saga》的地图) *升级 *剧情 *成就 *排行榜和比赛 无论是一次性付费购买游戏还免费游戏,以上机制都是存在的。策略游戏如《未知敌人》、《全面战争》系列和《铁血联盟》系列都有非常出色的留存游戏,与核心循环交织在一起,足以使玩家沉迷上几个星期。 免费游戏通常有特殊的留存游戏机制,通常与即时进程结合在一起,如不同时期的多重交叉循环或鼓励玩家在某个时间返回游戏щ的定时机制。这些可以为玩家创造预感和乐趣元素且是可能执行的,因为大多数FPS游戏都有一些基于服务器的游戏的逻辑的元素。这些机制的赢利原理也非常容易理解,即允许玩家花钱绕过延时。但把延时当作主要⿳的赢利策略是错误的。它们只是主要的留存机制。 留存游戏的目标是,给玩家充分的理由继续玩上数天、数周或数月。好的留存游♤戏是统一到玩法循环中的,尽管这不是必须的。《Candy Crush Saga》中的地图已经被证明是一种非常成功的留存机制——在这款基础的三连消游戏中,在剧情中缓慢进展游戏。 超级粉丝游℃◎戏 在GDC 2012的演示中,Kongregate首席执行官Emily Greer表示,该公司所有成功的免费游戏都有一个共同属性:“明显的社交性和竞技性”。 终极游戏——即我所谓的超级粉丝,就是鲸鱼玩家所在的地方。它是除享受核心循环的休闲玩家之外的玩家所在的地方ↅ。它比使玩家继续玩上数周数月的留存玩法更高级。它使你的游戏作为服务转变成游戏作为嗜好。在那个阶段,玩家就开始习惯于花钱享受游戏了。 并非所有游戏都能变成终极游戏。这是我的猜测,尽管我并不确定。例如,与终极游戏如《Cla&sh of Clans》或《坦克世界》相比,《神庙逃亡》和《疯狂喷气机》的鲸鱼玩家就比较少,平均↖消费也比较低。 我不认为你的最小可行产品中一定要有超级粉丝游戏。∏没有核心循环与留存游戏的良好结合,你的游戏永远也不可能上升到超级粉丝游戏的阶‖|段。有些游戏在没有设计的情况下就产生乐趣玩法。付费MMO《星战前夜》中的大部分乐趣玩法都存在于游戏本身之外。 如果你希望你的游戏让你的玩家着迷,那么你就需要超级粉丝游戏。它是大额玩家生存的根基,它对于那些真正珍视游戏的内容的人而言,是合理的。它可能包含公会和家,可能有排行榜或家族战争,可Ξ能有同步或异步的PVP,可能有可供炫耀的等级或进程系统。 ≠但超级粉丝游戏☑并不能保证游戏的成功——毕竟它只是第二阶段,不是第一阶段。 最大的错误 我看到AAA开发者犯的最大的错误就是,太过于专注核心循环,而忽略了留存环节。免费游戏的修饰越来越重要了,但永无止境地修饰核心玩法,只能导致收益递减的结果。如果玩家放下手机或平板或Ⅲ鼠标或控制器,≌就忘了再回来玩,那么玩法循环修饰得再完美也没有意义了。 ぷ 整款游戏中最重要的一个页面就是显示“游Г戏结束”的那个页面。无论是因为什么,玩家必须玩到玩法体验的最后。这个页面必须反复修饰,以显示核心玩法如何过渡到留存游戏,反之也ε一样。你∶可以以许多方式体现Π留存玩法——成就系统、地图、排行⌒榜、升级等等,但永远不变的一个要求是,你必须让玩家再回来玩的渴望。认为核心玩法就是一切,留存玩法是在“经过测试┊┋,玩法确定了”的时候∟可以修改的≯东西,是灾难的源头。 成功的免费游戏就是由核心循环、留存游戏和超级粉丝游戏的层级组成的。核心循环和留存游戏之间的交互作用是关键。事实上,我甚至敢说,你的预先推介发行的主要目的就是,用数据验证关于核心循环和留存游戏的交互情况的假设。 来源↹:游戏邦в
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