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设计一款让大家上瘾的App,你考虑过这四大因素吗?

发布日期:2020-05-21

本文作者为NirEyal,内容节录自MichaelLevin 的新书《۩Designing Multi-Device Exper∥iences》。同时NirEyal 也是书籍《Hooked: A Guide to Building Habit Forming ProductsГ》与部落格NirAndFar.com的作者。◘他说,在数位时代有个古老的哲学问题值得拿д出来套用一下:

如∪果一个 App 失败了,在 ·。App Store 中完全没有人下载,会对什么事造成影响呢?

比起古老的哲学问题ↆ,这个问题的答案简单多了。答案是 NO!不会有任何的影响。一个 App 不论设计得多么高雅、推广得多么广泛,如果Ↄ没有任何人愿意下载,就等☎同于不曾存在。

所以,要如何设计产品与 App,让使用者愿意使用、参与其中呢?

答案是习惯

首先你必须了解到并非所有产品都可以成为使用者的习惯。长久¤以来许多企业透过电子邮件、SEO、广告等其他方式来增加流量或造访率。但是,如果要让使用ↀ者不经过任何的广告推销而「自发性」地再次造访成为回头访客,就必须让使用者形成一种习惯。

而现今多设备(mult〗i-deviыce)的世界可『以让使●用者频繁地接触到你的产品与 App,进而较快地在使用者心中养成身后的习惯与用户参与度。

透过研究,我发现能够养成使用者习惯的产品Ⅷ都↙具有一套模式,我将此称为圈套模式(Hook model)加上底๑下四个阶段:〣触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投资(Investment)。这四个阶段因素存 在于任何生活中习♨以为常、不加思索便使用的产品或 App⿺ 中。

触发(Trigger)

触发可以分为两种:外部触发以及内部触发。外部触发就像是 A々pp 的推播通知,而内部触发就像是你内心的渴望。例如当你没事做的时候,就会打开 Facebook 或是 ESPN 频道。

而产品设计师应该要设法了解用户的内部╤触发事件,从而打造产品来❤☜满足这些需求。举个例子来说,应该ì要能够填满下面的格子:

用户 ____ 的时候,他们都会使用我的 App 或产品。

而空白处就是你要下ρ功夫的内部触发事件≡。

举个例子来说,使用者都想知道自己运动的努力是有成效的,便会试着使用 ▎▏Nike 透过数字化记录运动过程的 App。久而久之使用者将公司的∧品牌与生活中的特定时刻结合在一起,每一次运动的开始,Nike 的 вApp 都在慢慢地制约用户。

行动(▼Action)

如果使用者可以轻松地使用你的产品,对于培养习惯也有相当大的帮助。产品、App 设计得越复杂,都会降低使用者的习惯养成。试着减少不必要的登录过程、优化 UI 与使用者经验,让使用者ε可以更简单的З参与其中。

你应该无法想像用一个 Ap┆┇p 还要拿出说明书的情景吧。

奖励(Reward)

奖励意指使用者的内部触发※获得了满足。如果使用者的内部触发是为了解闷,开心的心情就是他的奖励;如果是为了好奇心,那他就希望获得期望中的答案。

奖励用户获得他想要的。

在这部分很多产品都会设计的具有可变性以及惊喜的因素,这将让产品变得更有趣并吸引用户参与。例如神魔之℡塔、龙族拼图充满变数的抽奖,正因这种抽奖充满了不确&定与惊喜的因▕素,多少人砸了大量的金钱与时间在这上面。

投资(Investme╳nt)

最后,要让使用者持续使用某项产品的因素之一,就是投资感。花了两、三百天玩游戏获得的存档;或是已经累积了 500 公里跑步记录的 App,这些有价值的内容都让使用者愿意持续投资,进而养成习惯。

随着用得越久,内容越显得有价值@,使用者就越离不开。

小王子教我的设计理念?

还记得小王子的狐狸吗?透过每天固定的见面时间,慢慢佔据对方心中的一小块位子,其实这也跟NirEyíal 的圈套模式有异曲同工之妙。重点就在如何有效地制约你的目标,你的目标可以是全世界的使用者,或是预先设定好的目标用╭╮户,甚至也可以是想要追的女孩子。

我想在台湾目┑前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人☉像是作业员一样,每天以打开 Faceb∏ook 为己任、觉得只要五分钟没Л看 Facebook 就觉得浑身不对劲。

养成☠目标的习惯,就是最重要的原则。虽然这样讲起来有点笼统,不过有一天当使用者完全被制约,用作业员的精神每天使用你的产品时,你就成功了。

原文地址:techo₪큐range.com

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